先日初めてゲームを投稿しました.
https://www.freem.ne.jp/win/game/30591内容は謎解きテキストアドベンチャーで,謎解きを通して女の子とイチャイチャするような内容になっています.
さて今回は今までゲームなんて作ったことのない僕がどうしてゲームを作ろうと思ったのか.
ゲームを作ろうと思ったきっかけを書いていきたいと思います!
ゲーム制作している方はもちろん,興味だけって人にも参考になる内容だと思います.
ゲームに飽きる
僕は昔からゲームが好きでよく遊んでいました.よくポケモンやマリオなどを、好んで遊んでいました.
高校生あたりまで新作が出るたびに購入し無我夢中で遊んでいたのですが、段々と物足りなく感じてきました.
何かつまらないなと.
ゲームに初めて触れた時に感じた新鮮味のある感動は徐々に薄れていき,単調なレベル上げ,先の読める展開,指示だけに従っていれば勝てる戦闘などに年齢を重ねるにつれて飽き飽きしていきました.
ですがゲームに対してのこだわり,熱量といったものはありました.高い評価を得ているゲームでもつい文句を言ってしまう程でした.「こうした方が面白い」と.
じゃあ自分で面白いゲームを作ろう
そこで既存のゲームじゃ満足できなくなってしまった自分が嫌いな要素を排除し,おもしろい要素だけを足したゲームを作ろうと思いました.
我ながら単純ですが,今の世の中調べればなんでも出てくるので,時間さえかければそれなりに良いものができるのではないかと思い込んでいました.
そんな楽観視した僕の先には,言うまでもなく制作の行手を阻む壁が存在していたのです.
足りないものが多すぎる
技術が足りなく独自性に欠ける
ゲームといえばまず真っ先に思いつくのがマリオのようなアクションや、Apex Legendsなどのシューティングです.これらのゲームならプログラミングを解説している本やブログが多く,作るのは難しくないでしょう.
しかし,簡単に作れることができる反面,できたゲームが既存のゲームに似たり寄ったりの内容になりがちです.簡単にできる分,どんな面白い要素を追加しても似たようなアイデアの作品が既にあります.
今までになかった面白いゲームを作るのであれば,どうしても定番ジャンルを避けなければなりません.
しかし,そうなってくるとあまり開拓されていないジャンルを責めることになります.できることならジャンルという分類が確立されていないところまでゲームを持って行きたい.ただそれは言うまでもなく資料が少なく技術的に難しいです.
技術的に簡単なものだとオリジナリティが欠け,独自性を取ろうとすると技術が追いつきません.
なのでその絶妙なバランスを突けるゲームを考えるのがなかなかに大変です.
コンセプトがない
「自分が嫌いな要素を消して,好きな要素だけ足しておもしろいゲームを作る」
それは一見,やることがわかり楽そうに思えますが,簡単ではありません.
好きな要素だけ足したところで,大元となるゲームのコンセプトが欠けているとゲームを作れないからです.
ゲームを遊んでくれているプレイヤーにどんな体験をさせたいのか.どんなところを楽しんでもらいたいのかというコンセプトが決まっていないとどんな要素を注いでも無駄になってしまいます.
例えば僕はテキストアドベンチャーと呼ばれるジャンルが好きで,ゲーム中に文章と選択肢の要素を追加したいとします.
しかしそれだけではどうしてもゲームとして発展させることができなく,直感的におもしろいとよろこんでもらえるような仕組みを考える必要があります.
今の時点で僕のゲーム制作は既存のゲームに対しての不満はあるが、楽しんでもらえるようなコンセプトのアイデアはなく、それを実現させれるような技術もない.これはかなり致命的で僕のゲーム制作は早くも暗礁に乗り上げていました.
ゲームのアイデア来る!
そんな壁に当たっていてグダグダしている中,たまたま見た漫画に刺激をもらいました.その漫画がこれです.
この漫画は謎解きのあるラブコメです.
ヒロインの女の子が謎解き好きで,主人公に謎を解いてもらう過程でイチャイチャします.非常におもしろい漫画でした.
しかし,惜しいと思うところもありました.
主人公が謎を解いていくテンポが読者と揃わなく,いまいち共感しにくい部分があるからです.
この漫画は謎解きが書いてあるページの後に,主人公が謎を解いているシーンが漫画で表現されています.
もし読者が謎解きを先に解いてしまうと,もう自分は答えがわかっているのに主人公が謎解きに四苦八苦しているシーンを見ることになります.
つまり読んでいる読者と主人公が謎を解いたタイミングが合わないのです.
漫画だから仕方ないのですが,これでは主人公に共感できなくて盛り上がりに欠けてしまいます.
そこでふと僕は気がつきました.
ゲームだったらプレイヤーが謎を解くまでゲームの進行を止められるので,主人公とプレイヤーの足並みを揃えられる.それができればプレイヤーにとってもっとおもしろい体験ができそうだなと.
そうして謎解きゲームを作ろうと思った結果,謎解きありのテキストアドベンチャーに辿り着きました.テキストアドベンチャーだったら技術的にもなんとかなりそうだなと思ったからです.
暗雲が立ち込めていた僕のゲーム開発に一筋の光がさしました.
苦労してゲーム制作
作るものは決まってここからはメンタル勝負でした.わからないものにぶつかるたびに調べての繰り返し.心が折れそうでした.
しかし,このタイミングを逃したら僕は一生ゲームを作れない気がしていたので頑張りました.手が届きそうなところまで技術的な難易度を下げ,今までになかった体験を自分の手で発信できる,こんな機会を逃すわけには行きませんでした.
そんなこんなで2ヶ月パソコンとにらめっこしてゲームを作ることができました.僕は飽き性なのでこれ以上長引いたら,達成できなかったかもしれません.
まとめ
今回は僕がゲームを作ろうと思ったきっかけを書きました.
・既存のゲームじゃ満足できなかった
・謎解き漫画よりもおもしろい体験をゲームで表現できそうだったから
好評だったら次は技術的な面について書きたいと思います.
主にこのゲームを作るために参考にしたサイトや,本など交えつつ書いていく予定です.